Análisis de prácticas de laboratorio gamificadas en Ciencias de la Salud
| dc.contributor.author | Flacco, Nicla | |
| dc.contributor.author | Serrano Pérez, Juan José | |
| dc.contributor.author | Blas García, Ana | |
| dc.contributor.author | González García, Lorena | |
| dc.date.accessioned | 2021-02-03T17:47:17Z | |
| dc.date.available | 2021-02-03T17:47:17Z | |
| dc.date.issued | 2019 | |
| dc.description.abstract | INTRODUCCIÓN: Las modernas corrientes pedagógicas fomentan un rol más activo por parte del alumnado, junto con actividades motivantes que den lugar a un aprendizaje significativo. En asignaturas de ciencias básicas (CCBB), los laboratorios tradicionales y virtuales (por ordenador) son imprescindibles para que el alumnado adquiera importantes destrezas. La gamificación puede promover el desarrollo de los discentes a nivel cognitivo, motivacional, emocional y social. OBJETIVOS: Analizar el impacto del uso de prácticas de laboratorio gamificadas y no gamificadas en asignaturas de CCBB del grado de Odontología, y estudiar si existen diferencias con respecto al sexo, semestre de impartición y lengua vehicular. METODOLOGÍA: Los estudiantes recibieron diversas prácticas tradicionales y virtuales, tanto gamificadas como no gamificadas. El número de estudiantes por semestre y por idioma fue: 82 (S1, en español), 65 (S2, en español), 30 (S1, en inglés) y 20 (S2, en inglés). Al finalizar las prácticas, se les pasó un cuestionario de satisfacción. Se analizó la importancia de las CCBB respecto al grado y a la profesión, el gusto y la involucración por la narrativa, la satisfacción, el grado de utilidad y diversión de prácticas gamificadas y no gamificadas, tanto tradicionales como virtuales. RESULTADOS: Los resultados de los 4 grupos analizados van en la misma línea: los estudiantes valoran más, en cuanto a utilidad y a diversión, las prácticas gamificadas frente a las no gamificadas (la narrativa fue valorada aceptablemente), y prefieren la instrucción tradicional a la virtual. No existen diferencias significativas en función del sexo; en cuanto a motivación, las asignaturas de CCBB son peor valoradas respecto a asignaturas más específicas del grado. CONCLUSIÓN: Estos resultados ponen de manifiesto que es interesante introducir métodos de enseñanza-aprendizaje innovadores para aumentar la motivación, aunque la instrucción tradicional (con o sin gamificación) está mejor valorada que las simulaciones por ordenador. | spa |
| dc.description.filiation | UEV | spa |
| dc.description.impact | No data 2019 | spa |
| dc.description.sponsorship | 2018/UEM33 | spa |
| dc.identifier.citation | Flacco, N., Serrano Pérez, J. J., Blas García, A., y González García, L. (2019). Análisis de prácticas de laboratorio gamificadas en Ciencias de la Salud. En Actas del I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: Un reto para las Áreas de Conocimiento. Volumen I (p. 105). Madrid: ASUNIVEP. | spa |
| dc.identifier.isbn | 9788409163434 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11268/9808 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.peerreviewed | Si | spa |
| dc.publisher | ASUNIVEP (Asociación Universitaria de Educación y Psicología) | spa |
| dc.rights.accessRights | restricted access | spa |
| dc.subject.unesco | Enseñanza superior | spa |
| dc.subject.unesco | Innovación educacional | spa |
| dc.subject.unesco | Método de aprendizaje | spa |
| dc.title | Análisis de prácticas de laboratorio gamificadas en Ciencias de la Salud | spa |
| dc.type | conference output | spa |
| dspace.entity.type | Publication |

