El laboratorio de programación 3: o de cómo el alumno de informática alcanza la edad adulta

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Miguel Villalba, Gurutze

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Universidad Europea de Madrid

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Durante los cinco años que dura la ingeniería en informática existe un punto de inflexión a lo largo del tercer año en el que los alumnos comienzan a madurar, ven cada día más cerca su salida al mundo laboral y por lo tanto ven acercarse el temido momento de poner en práctica muchas de las competencias aprendidas durante la carrera, y de repente se conciencian acerca de su importancia. Esto convierte dicho curso en un momento ideal para hacer hincapié en la necesidad de ser capaz de demostrar ciertas habilidades como la capacidad de hablar en público, la responsabilidad, la planificación y el trabajo en equipo. La asignatura de Laboratorio de Programación 3 (LP3) ha ido convirtiéndose en los últimos años en un muy buen entorno para fomentar dichas habilidades, a la vez que es un excelente campo de pruebas para la realización, en equipo, de un primer proyecto informático, que sirva de experiencia piloto para lo que en último curso será el proyecto fin de carrera. Además, por su contenido, permite perfectamente que se organice siguiendo técnicas de aprendizaje cooperativo y otras centradas también en el aprendizaje del alumno.

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Lara Bercial, P.J., y Miguel Villalba, G. (2005). El laboratorio de programación 3: o de cómo el alumno de informática alcanza la edad adulta. II Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, Villaviciosa de Odón, 21-23 de septiembre, 2005, Villaviciosa de Odón.

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