El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler

dc.contributor.authorMartí Parreño, José
dc.contributor.authorQueiro Ameijeiras, Carmen María
dc.contributor.authorMéndez Ibáñez, Ernesto
dc.contributor.authorGiménez Fita, Elisa
dc.date.accessioned2015-09-05T14:05:50Z
dc.date.available2015-09-05T14:05:50Z
dc.date.issued2015spa
dc.description.abstractLa inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación) como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en el ámbito de la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que puede generar en los estudiantes. El argumento principal es que la propia dinámica de los juegos (como el desafío o la competición que se genera) puede incrementar la atención de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje mejorando asimismo su satisfacción con dicho proceso. Este trabajo tiene como objetivo principal analizar un caso de estudio de un videojuego educativo en el contexto del comercio internacional: Trade Ruler, un videojuego diseñado para enseñar a los estudiantes de empresa el modelo Heckscher-Ohlin, un modelo que trata de explicar cómo funcionan los flujos del comercio internacional. Para ello se ha utilizado como herramienta de análisis una ficha de análisis ludológico-narratológico que permita comprender cómo se ha producido la incorporación de los distintos elementos de los juegos (reglas, controles de juego o recompensas) así como los elementos narrativos utilizados para vehicular el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el videojuego.spa
dc.description.filiationUEV
dc.description.impactNo data 2015spa
dc.description.sponsorshipSIN FINANCIACIÓNspa
dc.identifier.citationMartí-Parreño, J., Queiro-Ameijeiras, C., Méndez-Ibáñez, E., Giménez-Fita, E. (2015). El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, Villaviciosa de Odón, 20 y 21 de julio, 2015.spa
dc.identifier.isbn9788495433701
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11268/4314
dc.language.isospaspa
dc.peerreviewedSispa
dc.publisherUniversidad Europea de Madridspa
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.subject.otherGamificaciónspa
dc.subject.otherVideojuegos educativosspa
dc.subject.otherModelo Heckscher-Ohlinspa
dc.subject.uemEnseñanza superior – Innovacionesspa
dc.subject.uemEnseñanza superior – Enseñanza y aprendizajespa
dc.subject.unescoEnseñanza superiorspa
dc.subject.unescoInnovación pedagógicaspa
dc.subject.unescoVídeojuegospa
dc.titleEl uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Rulerspa
dc.typeconference outputspa
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationba51a661-8935-46fc-ab93-a1b1d14c502b
relation.isAuthorOfPublication20defb0d-eac3-4bb1-b480-b47bebf1e813
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscoveryba51a661-8935-46fc-ab93-a1b1d14c502b

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
jiiu_2015_11.pdf
Size:
252.63 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Versión del editor

Collections