El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler
| dc.contributor.author | Martí Parreño, José | |
| dc.contributor.author | Queiro Ameijeiras, Carmen María | |
| dc.contributor.author | Méndez Ibáñez, Ernesto | |
| dc.contributor.author | Giménez Fita, Elisa | |
| dc.date.accessioned | 2015-09-05T14:05:50Z | |
| dc.date.available | 2015-09-05T14:05:50Z | |
| dc.date.issued | 2015 | spa |
| dc.description.abstract | La inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación) como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en el ámbito de la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que puede generar en los estudiantes. El argumento principal es que la propia dinámica de los juegos (como el desafío o la competición que se genera) puede incrementar la atención de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje mejorando asimismo su satisfacción con dicho proceso. Este trabajo tiene como objetivo principal analizar un caso de estudio de un videojuego educativo en el contexto del comercio internacional: Trade Ruler, un videojuego diseñado para enseñar a los estudiantes de empresa el modelo Heckscher-Ohlin, un modelo que trata de explicar cómo funcionan los flujos del comercio internacional. Para ello se ha utilizado como herramienta de análisis una ficha de análisis ludológico-narratológico que permita comprender cómo se ha producido la incorporación de los distintos elementos de los juegos (reglas, controles de juego o recompensas) así como los elementos narrativos utilizados para vehicular el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el videojuego. | spa |
| dc.description.filiation | UEV | |
| dc.description.impact | No data 2015 | spa |
| dc.description.sponsorship | SIN FINANCIACIÓN | spa |
| dc.identifier.citation | Martí-Parreño, J., Queiro-Ameijeiras, C., Méndez-Ibáñez, E., Giménez-Fita, E. (2015). El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, Villaviciosa de Odón, 20 y 21 de julio, 2015. | spa |
| dc.identifier.isbn | 9788495433701 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11268/4314 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.peerreviewed | Si | spa |
| dc.publisher | Universidad Europea de Madrid | spa |
| dc.rights.accessRights | open access | spa |
| dc.subject.other | Gamificación | spa |
| dc.subject.other | Videojuegos educativos | spa |
| dc.subject.other | Modelo Heckscher-Ohlin | spa |
| dc.subject.uem | Enseñanza superior – Innovaciones | spa |
| dc.subject.uem | Enseñanza superior – Enseñanza y aprendizaje | spa |
| dc.subject.unesco | Enseñanza superior | spa |
| dc.subject.unesco | Innovación pedagógica | spa |
| dc.subject.unesco | Vídeojuego | spa |
| dc.title | El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler | spa |
| dc.type | conference output | spa |
| dspace.entity.type | Publication | |
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