El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler
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Universidad Europea de Madrid
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La inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos
(gamificación) como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en
el ámbito de la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que
puede generar en los estudiantes. El argumento principal es que la propia dinámica de
los juegos (como el desafío o la competición que se genera) puede incrementar la
atención de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje mejorando
asimismo su satisfacción con dicho proceso. Este trabajo tiene como objetivo principal
analizar un caso de estudio de un videojuego educativo en el contexto del comercio
internacional: Trade Ruler, un videojuego diseñado para enseñar a los estudiantes de
empresa el modelo Heckscher-Ohlin, un modelo que trata de explicar cómo funcionan
los flujos del comercio internacional. Para ello se ha utilizado como herramienta de
análisis una ficha de análisis ludológico-narratológico que permita comprender cómo
se ha producido la incorporación de los distintos elementos de los juegos (reglas,
controles de juego o recompensas) así como los elementos narrativos utilizados para
vehicular el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el videojuego.
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Bibliographic reference
Martí-Parreño, J., Queiro-Ameijeiras, C., Méndez-Ibáñez, E., Giménez-Fita, E. (2015). El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, Villaviciosa de Odón, 20 y 21 de julio, 2015.







