Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game
| dc.contributor.author | Quirós Fons, Antonio | |
| dc.contributor.author | Pérez Rodríguez, Vanessa | |
| dc.contributor.author | Iborra Gómez, Sonia | |
| dc.contributor.author | Kucukalic Ibrahimovic, Esma | |
| dc.contributor.editor | Jiménez García, Eva | |
| dc.contributor.editor | Velasco Quintana, Paloma Julia | |
| dc.date.accessioned | 2024-11-06T17:23:39Z | |
| dc.date.available | 2024-11-06T17:23:39Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description.abstract | En la mayoría de las asignaturas de Ciencias Sociales con un importante porcentaje de contenidos teóricos, se ha detectado una serie de carencias: los estudiantes tienen dificultades para memorizar algunos conceptos clave a pesar de comprender su importancia, a la vez que los docentes más concienciados tratan de emplear herramientas de gamificación para el aprendizaje y la evaluación continua. En estos momentos, el recurso a Kahoot y aplicaciones similares ya ha alcanzado cierto nivel de saturación en el aula. Mediante este trabajo, se desarrolla, aplica y evalúa el uso de World Challenge Game (WChG), juego de mesa y online, que incluye el uso de la IA con fines educativos, como herramienta de gamificación en modalidad presencial y en Hyflex, tanto para el aprendizaje y evaluación de contenidos teóricos como para la adquisición de determinadas competencias transversales, destacando la digital. Se ha constatado que el juego puede contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de contenidos teóricos en Ciencias Sociales, así como la adquisición de determinadas competencias transversales. | spa |
| dc.description.filiation | UEV | spa |
| dc.description.impact | SPI 2022 | spa |
| dc.description.sponsorship | Sin financiación | spa |
| dc.identifier.citation | Quirós Fons, A., Pérez Rodríguez, V., Iborra Gómez, S., & Kucukalic Ibrahimovic, E. (2024). Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game. En Construyendo el futuro de la educación superior en la era digital (1ª ed., pp. 345-356). Dykinson. http://doi.org/10.14679/3416 | spa |
| dc.identifier.doi | 10.14679/3416 | |
| dc.identifier.isbn | 978-84-1070-680-4 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11268/13180 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.peerreviewed | No | spa |
| dc.publisher | Dykinson | spa |
| dc.relation.publisherversion | http://doi.org/10.14679/3416 | spa |
| dc.rights | Sin licencia CreativeCommons | * |
| dc.rights.accessRights | open access | eng |
| dc.subject.unesco | Innovación pedagógica | spa |
| dc.subject.unesco | Inteligencia artificial | spa |
| dc.subject.unesco | Enseñanza superior | spa |
| dc.title | Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game | eng |
| dc.type | book part | eng |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isEditorOfPublication | 24324c8f-c7b1-4118-99fd-a67d9b827f12 | |
| relation.isEditorOfPublication | 5ca2fe8a-0a9b-4c6e-96ac-2247a711808e | |
| relation.isEditorOfPublication.latestForDiscovery | 24324c8f-c7b1-4118-99fd-a67d9b827f12 |

