Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game

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Quirós Fons, Antonio
Pérez Rodríguez, Vanessa
Iborra Gómez, Sonia
Kucukalic Ibrahimovic, Esma

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Dykinson

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En la mayoría de las asignaturas de Ciencias Sociales con un importante porcentaje de contenidos teóricos, se ha detectado una serie de carencias: los estudiantes tienen dificultades para memorizar algunos conceptos clave a pesar de comprender su importancia, a la vez que los docentes más concienciados tratan de emplear herramientas de gamificación para el aprendizaje y la evaluación continua. En estos momentos, el recurso a Kahoot y aplicaciones similares ya ha alcanzado cierto nivel de saturación en el aula. Mediante este trabajo, se desarrolla, aplica y evalúa el uso de World Challenge Game (WChG), juego de mesa y online, que incluye el uso de la IA con fines educativos, como herramienta de gamificación en modalidad presencial y en Hyflex, tanto para el aprendizaje y evaluación de contenidos teóricos como para la adquisición de determinadas competencias transversales, destacando la digital. Se ha constatado que el juego puede contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de contenidos teóricos en Ciencias Sociales, así como la adquisición de determinadas competencias transversales.

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Quirós Fons, A., Pérez Rodríguez, V., Iborra Gómez, S., & Kucukalic Ibrahimovic, E. (2024). Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game. En Construyendo el futuro de la educación superior en la era digital (1ª ed., pp. 345-356). Dykinson. http://doi.org/10.14679/3416

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