Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer

dc.contributor.authorLavilla Muñoz, David José
dc.contributor.authorSánchez Franco, Víctor
dc.date.accessioned2024-06-09T09:12:35Z
dc.date.available2024-06-09T09:12:35Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEl papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificacióny su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumery que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.spa
dc.description.abstractThe prosumer’s role (user that consumes and creates content) is highly representative in the mass media and network society. The research’s target is to know the way that this actor has interacted with the media and its gamifiedcontents during the pandemic. To achieve that, a theoretical framework is being created to review all the main investigations about the topic linked to gamification and mass media. Discursive method is used along the research. Finally, results come to light and show that there is an efficient development of gamified contents by informative mass media, but those contents must include rules and targets as they can generate prosumer’s engagement, whoshould be free to choose in which communities and contents wants to participate.eng
dc.description.filiationUEMspa
dc.description.impactNo data 2023spa
dc.description.sponsorshipSin financiaciónspa
dc.identifier.citationLavilla Muñoz, D., & Sánchez Franco, V. (2023). Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer. Global Media Journal México, 20(38), 52–70. https://doi.org/10.29105/gmjmx20.38-492spa
dc.identifier.doi10.29105/gmjmx20.38-492
dc.identifier.issn2007-2031
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11268/12905
dc.language.isospaspa
dc.peerreviewedSispa
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.29105/gmjmx20.38-492spa
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.subject.otherGamificaciónspa
dc.subject.unescoCiencias sociales y humanasspa
dc.subject.unescoPeriodismospa
dc.titleEmpresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumerspa
dc.title.alternativeInformative media and gamification during pandemic: Overview through the prosumer ́s interactuationeng
dc.typejournal articlespa
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationb94619ed-cbfd-41af-9751-692161ae1f13
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