Simulando la realidad en el aula: gamificación con propósito para desarrollar competencias profesionales

dc.contributor.authorGallego Frontal, Daniel
dc.contributor.otherLevi, Asaf (coord.)
dc.contributor.otherCamacho Ibáñez, Javier (coord.)
dc.contributor.otherMartínez García, María Dolores (pr.)
dc.date.accessioned2026-10-19T07:28:23Z
dc.date.available2026-10-19T07:28:23Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractEste capítulo analiza el impacto del uso de herramientas de participación interactiva en tiempo real como estrategia de gamificación aplicada a clases teóricas universitarias. La propuesta se enmarca en el enfoque de los entornos simulados, al considerar que estas dinámicas permiten reproducir en el aula situaciones propias del ámbito profesional, como la toma de decisiones rápida, la comunicación digital, o la gestión de información bajo presión. La experiencia se desarrolló en dos asignaturas de grado de la Universidad Europea de Madrid, una de marketing digital y otra de comunicación audiovisual, mediante la incorporación sistemática de cuestionarios interactivos durante las sesiones teóricas. El estudio compara grupos que utilizaron estas herramientas con grupos control del curso anterior, analizando indicadores como la participación del alum-nado, el rendimiento en actividades gamificadas, la percepción de la experiencia, y los resultados académicos finales. Los resultados muestran niveles de participación muy elevados durante las sesiones (superiores al 95 % del alumnado presente), una valoración claramente positiva por parte de los estudiantes, y una mejora descriptiva en los resultados de los exámenes teóricos en los grupos que utilizaron la herramienta. Aunque el diseño exploratorio del estudio no permite establecer relaciones causales definitivas, los datos sugieren que la integración de dinámicas gamificadas en clases teóricas puede favorecer la implicación del alumnado y contribuir al desarrollo de competencias profesionales en contextos universitarios. En conjunto, la experiencia pone de relieve el potencial de los sistemas de participación interactiva para transformar la docencia teórica en un entorno más dinámico, participativo, y orientado al aprendizaje activo.es
dc.description.filiationUEM
dc.description.sponsorshipSin financiación
dc.identifier.citationGallego Frontal, D. (2026). Simulando la realidad en el aula gamificación: Con propósito para desarrollar competencias profesionales. In Formación superior transformadora. Seis pilares para potenciar la empleabilidad y competencias profesionales. https://doi.org/10.37417/formacion-superior-transformadora/22
dc.identifier.doi10.37417/formacion-superior-transformadora/22
dc.identifier.isbn979-13-87913-48-9
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11268/17495
dc.language.isospa
dc.peerreviewedSi
dc.publisherMarcial Pons
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.37417/formacion-superior-transformadora/22
dc.rights.accessRightsrestricted access
dc.subject.otherComunicación
dc.subject.sdgGoal 4: Quality education
dc.subject.sdgGoal 8: Promote inclusive and sustainable economic growth, employment and decent work for all
dc.subject.unescoInnovación pedagógica
dc.subject.unescoEnseñanza centrada en el rendimiento
dc.subject.unescoAprendizaje activo
dc.titleSimulando la realidad en el aula: gamificación con propósito para desarrollar competencias profesionaleses
dc.typebook part
dspace.entity.typePublication

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