Hábitos creativos en clave STEAM
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Authors
Guimeráns Sánchez, Paola
Molina Sánchez, Javier
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Publisher
Dykinson
Abstract
En el marco de una sociedad tecnificada es fundamental que las nuevas generaciones adquieran conocimiento científico-tecnológicoy desarrollen al máximo su creatividad para poder desenvolverse en un futuro sostenible. La educación STEAM se presenta como una alternativa apropiada para preparar desde edades tempranas a las voces del futuro a enfrentarse a los desafíos globales y desarrollarlas habilidades del siglo XXI (Firmansyah & Aslan 2025). Una de las maneras de llevar a la práctica este modelo educativo es a través del marco pedagógico maker que defiende el aprender haciendo-learning by doing- y el uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo de proyectos que involucran el diseño y construcción de proyectos físicos o digitales (Larson, 2024; Halverson y Sheridan,2014). Dentro de este marco, en el presente capítulo, se propone una mirada teórico–práctica a los hábitos creativos en la educación STEAM. En primer lugar, se describen los principales enfoques conceptuales que respaldan esta visión. Posteriormente, desde la perspectiva maker, se detallan buenas prácticas para el desarrollo de proyectos interdisciplinarios relacionados con problemas del mundo real que promueven un uso educativo y responsable de la tecnología.
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Bibliographic reference
Guimeráns Sánchez, P., & Molina Sánchez, J. (2025). Hábitos creativos en clave STEAM. In No solo son pantallas: El viaje educativo hacia el bienestar digital (1a, pp. 151–177). Dykinson. https://doi.org/10.14679/4375



