El uso de la gamificación en el desarrollo competencial de los estudiantes universitarios: percepciones de alumnos y profesores

dc.contributor.advisorMartí Parreño, José
dc.contributor.authorGalbis Córdova, Amparo
dc.date.accessioned2018-01-25T10:13:01Z
dc.date.available2018-01-25T10:13:01Z
dc.date.embargoEndDateindefinidospa
dc.date.issued2017
dc.descriptionTesis inédita presentada en la Universidad Europea de Madrid. Facultad de Ciencias Sociales y de Comunicación. Programa de Doctorado en Educaciónspa
dc.description.abstractEl Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) sitúa el concepto de competencia como el elemento principal del proceso de aprendizaje y a los estudiantes como centro del modelo educativo. La incorporación de las competencias a la educación implica el compromiso de afirmar el vínculo entre los programas de estudio a nivel universitario y las capacidades o conocimientos que los perfiles profesionales requieren. Este nuevo aprendizaje basado en competencias supone acercar el mundo académico al mundo profesional para formar a los estudiantes en competencias demandadas por el mercado de trabajo y la sociedad del siglo XXI. Este nuevo modelo de aprendizaje demanda nuevas metodologías docentes que respondan a las necesidades y características de los estudiantes universitarios actuales. En este nuevo escenario educativo ha irrumpido con fuerza el concepto de gamificación. No obstante, tanto profesores como estudiantes son actores principales en el proceso de aprendizaje por lo que resulta fundamental conocer sus percepciones hacia este tipo de nuevas metodologías docentes si queremos implantarlas con éxito en las instituciones educativas. Este es el objetivo principal de esta tesis cuyos resultados sugieren una respuesta compleja a la cuestión de investigación. Por una parte, los profesores consideran que se puede utilizar la gamificación para el desarrollo de una amplia variedad de competencias en los estudiantes (entre ellas el trabajo en equipo/aprendizaje colaborativo y la competencia de aprender a aprender) aunque también consideran ciertos límites en su uso. Por otra parte, en los estudiantes intervienen diversos factores (como la relevancia percibida de la gamificación en su proceso de aprendizaje) que componen hasta tres configuraciones para mostrar una actitud positiva hacia el uso de la gamificación para el desarrollo competencial y hasta cuatro configuraciones para mostrar una negativa. (Resumen Teseo)spa
dc.description.filiationUEMspa
dc.identifier.citationGalbis Córdova, D. (2017). El uso de la gamificación en el desarrollo competencial de los estudiantes universitarios: percepciones de alumnos y profesores [Tesis doctoral, Universidad Europea de Madrid]. ABACUS Repositorio de Producción Científica. http://hdl.handle.net/11268/7018spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11268/7018
dc.language.isospaspa
dc.relation.urihttps://www.educacion.gob.es/teseo/mostrarRef.do?ref=1664739spa
dc.rights.accessRightsrestricted accessspa
dc.sourceUEMspa
dc.subject.uemEstrategias de aprendizajespa
dc.subject.uemGamificaciónspa
dc.subject.uemEnseñanza superiorspa
dc.subject.unescoAprendizajespa
dc.subject.unescoEnseñanza superiorspa
dc.titleEl uso de la gamificación en el desarrollo competencial de los estudiantes universitarios: percepciones de alumnos y profesoresspa
dc.typedoctoral thesisspa
dspace.entity.typePublication
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