Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase. Desarrollo de un Torneo de eSports

dc.contributor.authorLópez Fernández, Jorge
dc.contributor.authorMartín Sánchez, María Luisa
dc.contributor.authorSerrano Luengo, Carlos
dc.contributor.authorJiménez Bernal, Miriam
dc.contributor.editorSánchez González, Antonio
dc.contributor.editorQuintero Cabello, Ana
dc.date.accessioned2024-03-10T08:33:23Z
dc.date.available2024-03-10T08:33:23Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractIntroducción: El aprendizaje experiencial ha cobrado especial relevancia porque exige al alumnado liderar su propio aprendizaje dentro de un contexto crítico-reflexivo y poner en práctica tanto competencias transversales (trabajo en equipo, comunicación, etc.) como aquellas específicas demandadas en entornos profesionales. En concreto, el “Project Based Learning” (PBL) permite al estudiante enfrentarse a problemas de su ámbito profesional y ofrecer soluciones, vinculando aula y mundo real. Sin embargo, normalmente estos trabajos son propuestos por los profesores, de forma que el alumnado no participa en su diseño. Objetivo: Analizar la efectividad, acogida y resultados de un PBL diseñado por el alumnado de Gestión Deportiva. Metodología: El PBL surgió por iniciativa del alumnado de la asignatura de Gestión del Ocio y Espacios no Convencionales (4º Gestión Deportiva), quienes contaban con experiencia previa en aprendizaje experiencial. Propusieron sustituir el trabajo final y el examen correspondiente por la realización de un evento real de ocio vinculado a los eSports, dirigido a todos los estudiantes de la Universidad y alrededores. La participación fue voluntaria, pero 25 de los 28 estudiantes optaron por el PBL. Se dividieron en dos grupos (de 11 y 14 estudiantes) y completaron las siguientes fases: (1) idea inicial (1 semana); (2) preparación del evento (5 semanas); (3) desarrollo del evento (1 semana) y (4) memoria posterior al evento (4 semanas). Los requisitos del torneo eran: (1) llegar a, como mínimo, 32 alumnos no pertenecientes a 4º de Gestión Deportiva; (2) tener una fase de eliminación previa online y una fase de torneo presencial. Cada grupo eligió un videojuego sobre el que montar su propio torneo: Clash Royale (smartphone) y FIFA 2023 (Play Station). Cada grupo seleccionó un director y distribuyó roles no marcados por el profesor (ej. Operaciones, Marketing, Competición y aspectos técnicos; Comunicación y retransmisión, etc.). Los estudiantes realizaron entregar parciales, incluyendo el plan de acción detallado, y la memoria final. Además, dispusieron de 9,5 horas de clase para diseñarlo y elaborar la memoria. Tras el evento, se preguntó al alumnado por la percepción de utilidad, satisfacción y aprendizaje derivados de la actividad. Resultados: Ambos torneos se realizaron exitosamente, alcanzando la participación requerida. El 95% de los estudiantes afirmaron que el proyecto les ayudó a profundizar en el contenido, y el 85% afirmo que el proyecto está relacionado con demandas y situaciones profesionales. Los estudiantes expresaron un alto nivel de satisfacción (4.60 sobre 5) y valoraron positivamente el aprendizaje (4.30 sobre 5). El Índice de Promotores Neto fue de +40, lo que indica una retroalimentación positiva. Conclusiones: El PBL genera altos niveles de satisfacción entre al alumnado y su participación en el diseño puede favorecer su motivación y aprendizaje.spa
dc.description.filiationUEMspa
dc.description.impactSPI 2022spa
dc.description.sponsorshipSin financiaciónspa
dc.identifier.citationLópez Fernández, J., Martín de San Pablo Sánchez de Rojas, M. L., Serrano-Luengo, C., & Jiménez Bernal, M. (2023). Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase: Desarrollo de un Torneo de eSports. En A. Sánchez González & A. Quintero Cabello (Coords.), Educación hacia el futuro: Enfoque STEAM, ciencias de la salud y deporte (pp. 122-136). Dykinson.spa
dc.identifier.isbn9788411705783
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11268/12724
dc.language.isospaspa
dc.peerreviewedSispa
dc.publisherDykinsonspa
dc.relation.ispartofseriesConocimiento Contemporáneospa
dc.relation.publisherversionhttps://www.dykinson.com/libros/educacion-hacia-el-futuro-enfoque-steam-ciencias-de-la-salud-y-deporte/9788411705783/spa
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.subject.unescoEducaciónspa
dc.subject.unescoAprendizaje activospa
dc.subject.unescoEnseñanza superiorspa
dc.titleAprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase. Desarrollo de un Torneo de eSportsspa
dc.typebook partspa
dspace.entity.typePublication
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