Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase. Desarrollo de un Torneo de eSports
| dc.contributor.author | López Fernández, Jorge | |
| dc.contributor.author | Martín Sánchez, María Luisa | |
| dc.contributor.author | Serrano Luengo, Carlos | |
| dc.contributor.author | Jiménez Bernal, Miriam | |
| dc.contributor.editor | Sánchez González, Antonio | |
| dc.contributor.editor | Quintero Cabello, Ana | |
| dc.date.accessioned | 2024-03-10T08:33:23Z | |
| dc.date.available | 2024-03-10T08:33:23Z | |
| dc.date.issued | 2023 | |
| dc.description.abstract | Introducción: El aprendizaje experiencial ha cobrado especial relevancia porque exige al alumnado liderar su propio aprendizaje dentro de un contexto crítico-reflexivo y poner en práctica tanto competencias transversales (trabajo en equipo, comunicación, etc.) como aquellas específicas demandadas en entornos profesionales. En concreto, el “Project Based Learning” (PBL) permite al estudiante enfrentarse a problemas de su ámbito profesional y ofrecer soluciones, vinculando aula y mundo real. Sin embargo, normalmente estos trabajos son propuestos por los profesores, de forma que el alumnado no participa en su diseño. Objetivo: Analizar la efectividad, acogida y resultados de un PBL diseñado por el alumnado de Gestión Deportiva. Metodología: El PBL surgió por iniciativa del alumnado de la asignatura de Gestión del Ocio y Espacios no Convencionales (4º Gestión Deportiva), quienes contaban con experiencia previa en aprendizaje experiencial. Propusieron sustituir el trabajo final y el examen correspondiente por la realización de un evento real de ocio vinculado a los eSports, dirigido a todos los estudiantes de la Universidad y alrededores. La participación fue voluntaria, pero 25 de los 28 estudiantes optaron por el PBL. Se dividieron en dos grupos (de 11 y 14 estudiantes) y completaron las siguientes fases: (1) idea inicial (1 semana); (2) preparación del evento (5 semanas); (3) desarrollo del evento (1 semana) y (4) memoria posterior al evento (4 semanas). Los requisitos del torneo eran: (1) llegar a, como mínimo, 32 alumnos no pertenecientes a 4º de Gestión Deportiva; (2) tener una fase de eliminación previa online y una fase de torneo presencial. Cada grupo eligió un videojuego sobre el que montar su propio torneo: Clash Royale (smartphone) y FIFA 2023 (Play Station). Cada grupo seleccionó un director y distribuyó roles no marcados por el profesor (ej. Operaciones, Marketing, Competición y aspectos técnicos; Comunicación y retransmisión, etc.). Los estudiantes realizaron entregar parciales, incluyendo el plan de acción detallado, y la memoria final. Además, dispusieron de 9,5 horas de clase para diseñarlo y elaborar la memoria. Tras el evento, se preguntó al alumnado por la percepción de utilidad, satisfacción y aprendizaje derivados de la actividad. Resultados: Ambos torneos se realizaron exitosamente, alcanzando la participación requerida. El 95% de los estudiantes afirmaron que el proyecto les ayudó a profundizar en el contenido, y el 85% afirmo que el proyecto está relacionado con demandas y situaciones profesionales. Los estudiantes expresaron un alto nivel de satisfacción (4.60 sobre 5) y valoraron positivamente el aprendizaje (4.30 sobre 5). El Índice de Promotores Neto fue de +40, lo que indica una retroalimentación positiva. Conclusiones: El PBL genera altos niveles de satisfacción entre al alumnado y su participación en el diseño puede favorecer su motivación y aprendizaje. | spa |
| dc.description.filiation | UEM | spa |
| dc.description.impact | SPI 2022 | spa |
| dc.description.sponsorship | Sin financiación | spa |
| dc.identifier.citation | López Fernández, J., Martín de San Pablo Sánchez de Rojas, M. L., Serrano-Luengo, C., & Jiménez Bernal, M. (2023). Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase: Desarrollo de un Torneo de eSports. En A. Sánchez González & A. Quintero Cabello (Coords.), Educación hacia el futuro: Enfoque STEAM, ciencias de la salud y deporte (pp. 122-136). Dykinson. | spa |
| dc.identifier.isbn | 9788411705783 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11268/12724 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.peerreviewed | Si | spa |
| dc.publisher | Dykinson | spa |
| dc.relation.ispartofseries | Conocimiento Contemporáneo | spa |
| dc.relation.publisherversion | https://www.dykinson.com/libros/educacion-hacia-el-futuro-enfoque-steam-ciencias-de-la-salud-y-deporte/9788411705783/ | spa |
| dc.rights.accessRights | open access | spa |
| dc.subject.unesco | Educación | spa |
| dc.subject.unesco | Aprendizaje activo | spa |
| dc.subject.unesco | Enseñanza superior | spa |
| dc.title | Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase. Desarrollo de un Torneo de eSports | spa |
| dc.type | book part | spa |
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