Realización de un torneo de eSports. Aprender basándose en proyectos
| dc.contributor.author | Hernández Martín, Antonio | |
| dc.contributor.author | López Fernández, Jorge | |
| dc.contributor.author | Addolorato, Silvio | |
| dc.contributor.author | Jiménez Díaz-Benito, Víctor | |
| dc.contributor.editor | Jiménez García, Eva | |
| dc.contributor.editor | Velasco Quintana, Paloma Julia | |
| dc.date.accessioned | 2024-11-18T12:54:41Z | |
| dc.date.available | 2024-11-18T12:54:41Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description.abstract | El aprendizaje experiencial requiere que los estudiantes adquieran conocimientos mediante la práctica, asumiendo la responsabilidad de su propio aprendizaje en un contexto de reflexión crítica. Dentro de este enfoque, el “Project Based Learning” (PBL) ofrece a los alumnos la oportunidad de abordar y resolver problemas reales en un ámbito profesional. Objetivo: Evaluar la efectividad, la aceptación y los resultados de un proyecto de aprendizaje basado en problemas (PBL) desarrollado por los estudiantes de Gestión Deportiva. Metodología: Los estudiantes de la asignatura Gestión del Ocio y Espacios no Convencionales (4º curso de Gestión Deportiva), un total de 29, decidieron participar en el PBL. Se organizaron en tres grupos de 9, 10 y 10 miembros respectivamente. El proyecto consistió en organizar con éxito tres torneos de eSports, cada uno con al menos 20 participantes y una fase presencial. Cada grupo seleccionó un videojuego: Brawl Stars, Mario Kart y FIFA 2024. Resultados: El 91% de los estudiantes afirmaron que el proyecto les ayudó a profundizar en el contenido del tema, mientras que un 89% consideró que estaba directamente relacionado con las demandas y situaciones profesionales. El nivel de satisfacción fue de 4.60 sobre 5 puntos. Además, los estudiantes evaluaron el aprendizaje obtenido de la actividad con una puntuación de 4.36 sobre 5 puntos. Conclusiones: El PBL puede ser una metodología efectiva en la educación universitaria y produce altos niveles de satisfacción entre los estudiantes. | spa |
| dc.description.filiation | UEM | spa |
| dc.description.impact | SPI 2022 | spa |
| dc.description.sponsorship | Sin financiación | spa |
| dc.identifier.citation | Hernández Martín, A., López Fernández, J., Addolorato, S., & Jiménez Díaz-Benito, V. (2024). Realización de un torneo de eSports. Aprender basándose en proyectos. En Construyendo el futuro de la educación superior en la era digital (1ª ed., pp. 61-69). Dykinson. http://doi.org/10.14679/3416 | spa |
| dc.identifier.doi | 10.14679/3416 | |
| dc.identifier.isbn | 978-84-1070-680-4 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11268/13221 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.peerreviewed | Si | spa |
| dc.publisher | Dykinson | spa |
| dc.relation.publisherversion | http://doi.org/10.14679/3416 | spa |
| dc.rights | Sin licencia CreativeCommons | * |
| dc.rights.accessRights | open access | spa |
| dc.subject.unesco | Enseñanza superior | spa |
| dc.subject.unesco | Innovación pedagógica | spa |
| dc.subject.unesco | Vídeojuego | spa |
| dc.title | Realización de un torneo de eSports. Aprender basándose en proyectos | spa |
| dc.type | book part | eng |
| dspace.entity.type | Publication | |
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