Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014)

dc.contributor.authorRodríguez Serrano, Aarón
dc.date.accessioned2015-05-11T11:26:04Z
dc.date.available2015-05-11T11:26:04Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractEl artículo pretende ser un análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014), el primer videojuego en construir una narración que incorpora de manera explícita distintos contenidos relacionados con el Holocausto Se pretenden evaluar de manera crítica los distintos elementos que generan significación dentro del videojuego, utilizando para ello tanto un enfoque estético (construcción visual, narratividad) como ético (posibilidades y límites de la representación del Holocausto). Para ello, optaremos por una doble metodología de análisis formal y temático, heredera de los procesos de análisis fílmico holocáustico pero convenientemente adaptada al lenguaje del videojuego. El trabajo resultará pionero no sólo por la cercanía con el objeto de estudio, sino por la propia necesidad que éste exige a la hora de adaptar las herramientas analíticas ya establecidas en los procesos de significación de la representación holocáustica a un formato polémico y nunca antes utilizado con estos fines.spa
dc.description.abstractOur paper tries to propose an analyse of Wolfenstein: The new order (Machinegames, 2004), the first videogame who shows explicitly several representations of the Holocaust. We will evaluate critically the different elements who create meaning in an aesthetical level (visual construction, narrative aspects) and an ethical level (possibilities and limits of the Holocaust´s representations). Methodology: We will use a mixed methodology based on the formal and narrative levels, adapting the classical theories about the representation of the Holocaust into the videogames ´code. Results: The work will be pioneering not only for the newness of the object of study, but for the adaptation to the classical analytical tools about the Holocaust in a polemic and new format, never used before with those intentions.spa
dc.description.filiationUEMspa
dc.description.impact0.118 SJR (2014) Q3, 500/937 History; Q4, 204/258 Communication, posición 769/944 Sociology and political sciencespa
dc.identifier.citationRodríguez-Serrano, A. (2014). Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: análisis de Wolfenstein. The New Order (Machinegames, 2014). Historia y Comunicación Social, 19, 193-207.spa
dc.identifier.issn11370734spa
dc.identifier.issn19883056spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11268/3942
dc.language.isospaspa
dc.peerreviewedSispa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.otherWolfenstein: The new orderspa
dc.subject.otherAnálisis textualspa
dc.subject.uemVideojuegosspa
dc.subject.uemHolocaustospa
dc.subject.unescoVídeojuegospa
dc.titleCuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014)spa
dc.title.alternativeWhen the videogames wrote the Holocaust: Analysing "Wolfenstein: The New Order" (Machinegames, 2014)spa
dc.typejournal articlespa
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication8ad180ee-2d62-436a-9e18-2ea3e5f117ef
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