Martí Parreño, JoséQueiro Ameijeiras, Carmen MaríaMéndez Ibáñez, ErnestoGiménez Fita, Elisa2015-09-052015-09-052015Martí-Parreño, J., Queiro-Ameijeiras, C., Méndez-Ibáñez, E., Giménez-Fita, E. (2015). El uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, Villaviciosa de Odón, 20 y 21 de julio, 2015.9788495433701http://hdl.handle.net/11268/4314La inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación) como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en el ámbito de la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que puede generar en los estudiantes. El argumento principal es que la propia dinámica de los juegos (como el desafío o la competición que se genera) puede incrementar la atención de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje mejorando asimismo su satisfacción con dicho proceso. Este trabajo tiene como objetivo principal analizar un caso de estudio de un videojuego educativo en el contexto del comercio internacional: Trade Ruler, un videojuego diseñado para enseñar a los estudiantes de empresa el modelo Heckscher-Ohlin, un modelo que trata de explicar cómo funcionan los flujos del comercio internacional. Para ello se ha utilizado como herramienta de análisis una ficha de análisis ludológico-narratológico que permita comprender cómo se ha producido la incorporación de los distintos elementos de los juegos (reglas, controles de juego o recompensas) así como los elementos narrativos utilizados para vehicular el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el videojuego.spaGamificaciónVideojuegos educativosModelo Heckscher-OhlinEl uso de la gamificación en la educación superior: el caso de Trade Rulerconference outputopen accessEnseñanza superior – InnovacionesEnseñanza superior – Enseñanza y aprendizajeEnseñanza superiorInnovación pedagógicaVídeojuego