Quirós Fons, AntonioPérez Rodríguez, VanessaIborra Gómez, SoniaKucukalic Ibrahimovic, EsmaJiménez García, EvaVelasco Quintana, Paloma Julia2024-11-062024-11-062024Quirós Fons, A., Pérez Rodríguez, V., Iborra Gómez, S., & Kucukalic Ibrahimovic, E. (2024). Aprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Game. En Construyendo el futuro de la educación superior en la era digital (1ª ed., pp. 345-356). Dykinson. http://doi.org/10.14679/3416978-84-1070-680-4http://hdl.handle.net/11268/13180En la mayoría de las asignaturas de Ciencias Sociales con un importante porcentaje de contenidos teóricos, se ha detectado una serie de carencias: los estudiantes tienen dificultades para memorizar algunos conceptos clave a pesar de comprender su importancia, a la vez que los docentes más concienciados tratan de emplear herramientas de gamificación para el aprendizaje y la evaluación continua. En estos momentos, el recurso a Kahoot y aplicaciones similares ya ha alcanzado cierto nivel de saturación en el aula. Mediante este trabajo, se desarrolla, aplica y evalúa el uso de World Challenge Game (WChG), juego de mesa y online, que incluye el uso de la IA con fines educativos, como herramienta de gamificación en modalidad presencial y en Hyflex, tanto para el aprendizaje y evaluación de contenidos teóricos como para la adquisición de determinadas competencias transversales, destacando la digital. Se ha constatado que el juego puede contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de contenidos teóricos en Ciencias Sociales, así como la adquisición de determinadas competencias transversales.spaSin licencia CreativeCommonsAprendizaje de contenidos teóricos mediante gamificación con World Challenge Gamebook part10.14679/3416open accessInnovación pedagógicaInteligencia artificialEnseñanza superior