TY - JOUR A1 - Martínez Díaz, Miguel Ángel T1 - El videojuego como inspirador de la puesta en escena cinematográfica : Dogville y Elephant Y1 - 2004 SN - 15795217 UR - http://hdl.handle.net/11268/2896 AB - A lo largo de la historia, la industria cinematográfica se ha alimentado de los avances fotomecánicos y electrónicos acaecidos en su época. Desde la telegrafía hasta los gráficos por ordenador (CGI) la tendencia evolutiva de los dos ámbitos ha sido convergente. Aunque la unión ampliamente vaticinada por multitud de teóricos todavía no se ha dado de manera estándar, no cabe duda que la intersección está cada vez más cerca. Este acontecimiento, que hasta ahora era meramente instrumental, está derivando en la última década en un trasvase narrativo-temático. Filmes como “Dogville” (Mejor Dirección Europea 2003) y “Elephant” (Palma de Oro del Festival de Cannes 2003) son ejemplos de la utilización por parte de sus directores –Lars Von Trier y Gus Van Sant – de una puesta en escena muy cercana a la utilizada en juegos de ordenador muy reconocibles en el panorama de la informática de consumo actual. La visión cenital y la separación espacial en Dogville está claramente inspirada en la visión omnisciente del videojuego The Sims. Elephant, por su parte, utiliza un punto de vista en el desarrollo de los movimientos de los personajes típico de los juegos de ordenador en tercera persona, en el que el personaje aparece de cuerpo completo y de espaldas al jugador/espectador. Por tanto, se constata que la relación cine-videojuego ha sufrido una fuerte evolución, iniciada en los 80 cuando la industria cinematográfica usaba el juego de ordenador como un producto más de marketing, hasta el momento actual en el que los cineastas se inspiran narrativamente en los productos de ocio informático. KW - Cine y literatura KW - Videojuegos KW - Vídeojuego LA - spa PB - Universidad Europea de Madrid ER -