TY - JOUR A1 - Lara Bercial, Pedro José AU - Miguel Villalba, Gurutze T1 - El laboratorio de programación 3: o de cómo el alumno de informática alcanza la edad adulta Y1 - 2005 UR - http://hdl.handle.net/11268/1521 AB - Durante los cinco años que dura la ingeniería en informática existe un punto de inflexión a lo largo del tercer año en el que los alumnos comienzan a madurar, ven cada día más cerca su salida al mundo laboral y por lo tanto ven acercarse el temido momento de poner en práctica muchas de las competencias aprendidas durante la carrera, y de repente se conciencian acerca de su importancia. Esto convierte dicho curso en un momento ideal para hacer hincapié en la necesidad de ser capaz de demostrar ciertas habilidades como la capacidad de hablar en público, la responsabilidad, la planificación y el trabajo en equipo. La asignatura de Laboratorio de Programación 3 (LP3) ha ido convirtiéndose en los últimos años en un muy buen entorno para fomentar dichas habilidades, a la vez que es un excelente campo de pruebas para la realización, en equipo, de un primer proyecto informático, que sirva de experiencia piloto para lo que en último curso será el proyecto fin de carrera. Además, por su contenido, permite perfectamente que se organice siguiendo técnicas de aprendizaje cooperativo y otras centradas también en el aprendizaje del alumno. KW - Enseñanza superior - Europa KW - Enseñanza superior - Innovaciones KW - Espacio Europeo de Educación Superior, EEES KW - Enseñanza superior LA - spa PB - Universidad Europea de Madrid ER -