Abstract:
En la mayoría de las asignaturas de Ciencias Sociales con un importante porcentaje de contenidos teóricos, se ha detectado una serie de carencias: los estudiantes tienen dificultades para memorizar algunos conceptos clave a pesar de comprender su importancia, a la vez que los docentes más concienciados tratan de emplear herramientas de gamificación para el aprendizaje y la evaluación continua. En estos momentos, el recurso a Kahoot y aplicaciones similares ya ha alcanzado cierto nivel de saturación en el aula. Mediante este trabajo, se desarrolla, aplica y evalúa el uso de World Challenge Game (WChG), juego de mesa y online, que incluye el uso de la IA con fines educativos, como herramienta de gamificación en modalidad presencial y en Hyflex, tanto para el aprendizaje y evaluación de contenidos teóricos como para la adquisición de determinadas competencias transversales, destacando la digital. Se ha constatado que el juego puede contribuir a la mejora de resultados de aprendizaje de contenidos teóricos en Ciencias Sociales, así como la adquisición de determinadas competencias transversales.